! 주의 ! 본 커뮤니티에는 사망, 살해 및 부상 요소가 존재합니다. 러닝에 주의해주시길 바랍니다.
TWTㅣ04^ㅣ빙하기디스토피아ㅣ이능력크리처아포ㅣ일상 후 시리어스ㅣ20D+@ㅣ1회 성장ㅣ
그림인장(픽크루O)ㅣ복합ㅣ조사 레이드ㅣ군부ㅣ약비설털이ㅣALLㅣ2 2 3 3ㅣ2월 개장예정
❄ 기본 공지사항 ❄
아래 시스템의 상세 수치는 러닝 중 상황에 따라 조정될 수 있습니다.
조사가 종료된 후 총괄계에서 준비한 시트를 이용해 조사결과를 타 캐릭터들과 공유가 가능합니다.
단, 타임라인에서 말할 때는 ‘작전 일지’에 기록 했다고 하는 등 캐입에 맞춰 표현해야 합니다.
조사 시 획득한 아이템 사용과 양도는 조사계(@serac_josa)를 태그해주셔야 인정됩니다.
효과나 상태를 살펴볼 물건이 있는 경우 또한 조사계를 태그해주십시오.
본 커뮤니티는 사망, 실종자와 생존자간의 분리 및 결합이 존재합니다.
스토리 진행 시간에 맞춰 활동해주시지 않으면 진행 속도에 차질이 생긴다는 점 숙지해주시기 바랍니다.
‘일상 기간’ 에 한하여 HP가 0에 도달할 경우 사망이 아닌 행동불능 상태로 처리합니다.
단, 행동불능 시 레이드 및 상시전투가 불가능하니 되도록이면 캐릭터의 체력 관리에 신경 써 주십시오.
❄ 캐릭터 설정 가이드 ❄
이능력 특수 부대 「VEC」 에서 치뤄지는 테스트로 잠재력을 검토받은 인류의
어린 불빛들은 아무리 미숙하더라도 평균을 웃도는 능력치를 보여줍니다.
최전방에서 맞서 싸워야 할 대원들에게 어느 한 부분이라도 자질이 부족했다면
함께 이 자리에 서 있지 못하였을 겁니다.
1. 능력치 및 스탯
▶ 본 커뮤니티에서 일반인의 능력치는 전부 스탯 1을 기준으로 합니다.러닝 캐릭터들은 모든 스탯에 1개
이상 분배해주시길 바랍니다. 하나라도 0인 스탯이 있을 시 오류 신청서로 간주 됩니다.
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근력 1 : 30kg정도의 물체를 가볍게 들 수 있는 힘
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이능력 1 : 걸어다니는 성냥과 버금가는 출력
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지능 1 : 사칙연산 및 일상적인 대화 가능
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정신 1 : 의지박약, 밤에 라면 냄새를 맡고도 한입 달라고 하지 않을 수 있는 정신력
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민첩 1 : 개에게 겨우 끌려다니지 않을 만큼의 민첩
▶ 성장 전 기능치는 각 기능치 당 1~5까지 찍을 수 있습니다. 신청서 제출에 찍을 수 있는 스탯 총합은 12
입니다. 굳이 포인트를 모두 사용하지 않아도 되며, 캐릭터의 세부설정에 맞춰 스탯을 채워주시기 바랍니다.
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근력 : 1스탯 당 HP 20 / 피해량 3 상승
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이능력 : 1스탯 당 공격수치 1D20 상승
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지능 : 스탯이 높을수록 정보전, 조사에 유리
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정신 : 1스탯 당 스킬 사용 가능 횟수 증가
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민첩 : 도주 성공 확률 증가, 받는 피해량 절감
근력 / STR
: 신체적인 능력치를 나타냅니다. 체력(HP)와 일반 공격력에 관여하는 고정치입니다.
예) 불주먹 > 불(30)+ 주먹(9) = 39
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1스탯 당 줄 수 있는 피해량이 3씩 상승 하며, 해당 캐릭터의 체력(HP)이 20 씩 추가됩니다.
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ex) 홍길동의 근력 스탯이 3이라면 체력은 60이고, 공격 1회당 이능력을 제외한 공격력은 9이다.
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본인이 설정한 캐릭터 스탯 이상의 값으로 회복할 수 없습니다.
이능력 / ESP
: 이능력을 다루는 기본적인 이해도와 학습, 효율에 대한 것에 관한 능력치입니다.
예) 불주먹 > 불(30)+ 주먹(9) = 39
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해당 스탯이 높을 수록 이능력의 효율이 유동적으로 늘어납니다.
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해당 능력치는 (이능력스탯)d20로 판정 합니다.
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ex) 이능력 스탯이 3이라면 3d20 = (19+11+4) = 34
지능 / INT
: ‘탐색’, ‘조사’, ‘관찰’, ‘얻어낸 단서의 응용 방법’ 등에 관여합니다.
즉, 감각으로 받아들인 정보를 능숙하게 이용하는 능력치입니다.
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미가공 엠버 발견 시, 가공에 성공할 확률이 높아집니다.
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주변의 지형지물을 수월하게 이용하며, 수상한 점을 잘 찾아낼 수 있습니다.
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일정 스탯 이상인 캐릭터만이 조사할 수 있는 장소들도 있습니다.
정신 / POW
: 이능력의 위력과 안정도에 관여하며, 충동적인 욕구를 조절할 수 있는 능력을 나타냅니다.
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이능력의 최대 효용과 출력을 ‘스킬’ 로 칭합니다.
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이능력자;레하바는 모두 이능력을 운용할 정신력을 기본적으로 지니고 있지만, 하루 2회를 초과하여 스킬을 사용할 시 급격한 피로와 심한 두통을 겪게 됩니다.
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스킬 : 이능력자들은 본능적으로, 혹은 반복된 수련을 통해 일시적으로 이능력의 최대 효율을 만들어 냅니다. 세간에서는 이를 ‘스킬’이라고 칭합니다. 치유 계열 레하바의 경우 오직 스킬을 이용하여 지정한 대상의 체력을 회복시킬 수 있습니다.
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메타적으로 캐릭터의 하루 2회가 넘는 스킬 사용을 금지 합니다.
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정신력 스탯에 따라 각 성장 전/후 기간에 사용할 수 있는 스킬 횟수가 아래의 표와 같이 고정됩니다.
ex1) 성장 전 POW 스탯 2 => ‘성장 전 기간’ 동안 4회의 스킬 사용 가능
ex2) 성장 후 POW 스탯 8 => ‘성장 후 기간’ 동안 16회의 스킬 사용 가능
민첩 /DEX
: '도주'와 '방어'에 관여하는 능력치 입니다.
신체적인 전투감각과 동체시력이 뛰어날 수록 높습니다.
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[방어] 시도에 1D10≤(해당 캐릭터의 민첩 스탯)으로 판정합니다.
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판정 성공 시 50%의 피해가 절감됩니다.
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민첩 스탯이 5 이상이면 하루에 1회 타인을 방어해주는 것이 가능합니다.
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타인을 방어해줄 시에는 해당 피해가 본인에게 돌아옵니다.
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[도주] 선언 후 판정에 성공하면 해당 전장에서 이탈이 가능합니다.
2. 이능력/스킬 설정
❄이능력 설정에 대하여
이능력을 설정할 때 다양성을 존중하고 있으며, 겹치는 요소가 존재하더라도 합발에 크게 영향을 미치지 않습니다. 단, 지나치게 특정 이능력으로 몰리는 현상은 다양성을 위해 소수 합발로 전환될 수 있습니다.
▽ 꼭 넣어야 하는 요소
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이능력을 활용하여 공격 가능. 즉, 전투 능력 이 필수로 있어야 합니다.
▽ 예시
- 적에게는 독으로 상해를 입히고 스킬 사용 시 자신이 지정한 아군에게는 치유가 가능하다.(O)
- 치유만 가능하여 적에게는 공격을 못 입히고, 매 턴 자신이 지정한 캐릭터에게 힐을 넣을 수 있다.(X)
- 이능력을 써서 약점을 파악하여 효과타를 넣었다.(O)
▽ 허용 요소
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괴수화, 동물 로 변하는 것
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머리색 이나 눈색 이 바뀌는 경우, 이형동공, 역안
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이능력을 쓸 때 (문자가 아닌) 문신 이 새겨지는 경우 (예: 피부에 식물을 닮은 문양이 나타난다.)
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이능력으로 신체 조직을 대신하고 있을 경우
▽ 제재 요소
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다른 캐를 합의 없이 조종하는 요소가 있는 경우
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이능력을 쓸 때 특정 문구가 나타나는 경우 (예: 능력을 사용할 때 팔뚝에 엄마 사랑해가 나타난다.)
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복합적인 이능력을 가지고 있을 경우 (예: 공간이동과 파이어볼을 사용한다.)
❄스킬 설정에 대하여
사람마다 생각이 다르듯, 이능력 종류와 쓰는 방법이 다른 것은 당연한 일입니다. 현재 파악된 이 능력에는 치유계, 물리계, 자연계 등등 다양한 이름을 붙이고 있으며, 여태껏 보지 못한 유형의 경우 새로이 창작 등록이 가능합니다.
벡테리우스에서는 이능을 활용한 전투의 기본적인 틀을 제공하고 있고, 개중에 캐릭터가 실제 전투에서 활용할 두 가지 방법 중 하나를 선택하여 기재해 주시면 됩니다. 이는 크게 치유형 스킬과 공격형(물리, 자연 등) 스킬로 구분되며 캐릭터의 이능력에 따라 습득할 수 있는 종류 역시 달라집니다.
▶ (이능력 이름 자유) - [ㅁㅁ(해당 이능력 계열)계 ㅇㅇ(광역/궁극/방어 중 선택1)기]로 정의합니다.
예: 전기 - 자연계 궁극기
▽ 치유계 스킬 (소수 합격 예정)
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치유계 이능력자가 선택할 수 있는 스킬입니다.(치유계 = 방어기 선택불가)
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치유계 스킬일 경우, 스킬을 사용하여 아군을 회복시키는 것이 가능합니다.
1. 광역기(廣域) - 최대 3명에게 판정값을 나눠 회복 시킬 수 있다.
(예: 공격판정값으로 80가 나왔을 때, 홍길동(@hong)과 전우치(@uchi)의 체력을각각 40씩 회복시킨다.)
(소수점은 첫 번째 자리부터 적용하지 않는다.)
2. 궁극기(窮極) - 1명에게 1.5회 중첩 판정값으로 체력을 회복 시킨다.
(예: 공격 판정값이 40이 나왔을 때, 40X1.5으로 60의 체력을 회복 시킨다.)
▽ 공격계 스킬
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공격계 이능력자가 선택할 수 있는 스킬입니다. (공격계 = 광역기 선택불가)
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크리처에게 강한 데미지를 주거나, 크리처의 공격을 절대적으로 방어할 수 있습니다.
1. 방어기(防禦) - 직후 공격에 절대방어 1회
(예: 불길을 몸 주위에 장벽처럼 둘러 크리쳐의 진입을 완전봉쇄한다.)
(자신은 크리쳐의 공격값에 상관없이 체력 피해를 입지 않는다.)
2. 궁극기(窮極) - 2회 중첩 판정값을 준다.
(예: 스킬 사용 후 총 공격 판정값이 40일 때, 40X2으로 80의 피해를 입힌다.)
❄ 부상에 관하여 ❄
1. 부상과 상태 이상
▶ 크리쳐의 공격이나 트랩 으로 인해 캐릭터는 부상을 입거나 상태 이상에 걸릴 수 있습니다. 부상을 당한 캐릭터는 조사나 전투 중 행동에 제약이 걸리거나 지속적으로 체력이 감소 할 수 있으며 이는 군부대 보급 물품과 조사를 진행하며 획득한 아이템, 혹은 치유계열의 능력을 사용하여 부상 상태에서 벗어날 수 있습니다.
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부상 : 크리쳐에게 공격을 받거나 조사 중 트랩으로 인해 HP가 감소합니다.
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상태 이상 : 피해가 누적됨에 따라 캐릭터는 전투 불능 및 상태 이상에 접어들 수 있습니다.
자세한 내용은 러닝 중 해당되는 캐릭터의 개인 디엠으로 안내드립니다.
이는 메타적으로 스탯과 상황에 직접적인 영향을 미칩니다.
전투불능 - 마비, 기절 / 지속적인 피해 - 출혈, 중독 / 암시 - 현혹, 환각, 신체 기능 하락 / 폭주 수치 증가
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사망 : 캐릭터의 HP가 0이 되면 사망에 이르게 됩니다.
전투 중 사망하게 되면 사망 캐릭터의 소지품 중의 일부를 가져올 수 있습니다.
위 기입된 사항 이외에도 공개되지 않은 상태 이상이 존재할 수 있습니다.
1. 부상과 상태 이상
1. 이능력 패널티 - 캐릭터 어필적 요소
▶ 연구원 혹은 검사관이 진단을 통해 대략적인 증상을 파악했다는 설정이며, 자유로운 서술이 가능합니다. 해당 목록 이외의 창의적인 패널티는 심리적 요인으로 간주합니다. 패널티의 적용은 운영진이 일일이 확인하거나 간섭하지 않으며, 전투나 조사 시에 영향을 주지 않습니다.
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피로 : 두통을 동반한 어지러움을 느낍니다. 경우에 따라선 각혈이나 비강출혈을 동반하기도 합니다.
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망각 : 충격으로 기억을 상실합니다. 대체적으로 동료에 관한 것에서부터 시작하여, 중복될 수록 자신에 대한 것과 기초 상식마저 잊을 수 있습니다.
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번아웃, 효율 저하 : 트라우마, 우울증, 불면증 등의 증세를 보입니다.
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생체기관 파괴 : 해당 기관은 특수한 처치를 받지 않는 이상 복구가 불가능합니다.
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급성 쇼크 : 발작, 호흡곤란 등의 증상을 보이게 됩니다. 지정된 시간 내로 완화 조치에 따르지 않으면 생체기관 파괴로 이어지며, 만일 상황이 여의치 않을 경우 가까이 있던 동료에게 도움을 청할 수 있습니다.
❄ 성장 시스템 ❄
1. 코인 시스템
▶ [치료], [훈련] 로그를 올리면 코인을 지급받을 수 있습니다. (일일 2회 제한)
▶ 자세한 기준과 구매가능 목록은 개장 후 공개됩니다.
2. 능력치 강화
▶ 경험치
상시/레이드 전투가 끝났을 때, 전투에 참가한 전원이 스탯 성장에 필요한 경험치(EX) 포인트를 얻을 수 있습니다. 스탯을 올릴 때 필요한 포인트는 100EX로 정해져 있습니다. 차후 스토리 진행과 러너들의 활동에 따라 조정될 수 있습니다.
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상시 하급 크리쳐 처리 - 임무 달성 시 30EX, 실패 시 10EX.
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레이드 - 임무 달성 시 100EX, 실패 시 20EX.
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레이드에는 기여도에 따라 아이템을 구할 수 있는 코인 또한 차등 분배됩니다.
▶ 엠버(Amber)
최초로 발견되었을 때 보석 ‘호박’과 닮았다고 하여 이름 붙여졌습니다. 정확한 성분은 크리쳐의 신체 조직 중 하나이며 크리쳐가 생명활동을 멈출 시, 내부에 있던 진액이 크리쳐의 핵과 함께 뭉쳐져 보석처럼 굳어진 것으로 추정하고 있습니다. 떠도는 소문에는 강한 크리쳐일수록 발견할 확률이 높고, 과학자들도 아직 파악해내지 못한 미지의 에너지가 잠재되어 있다고 합니다.
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모든 크리쳐의 사체에서 발견할 수 있는 것이 아니며, 희소한 축에 속합니다.
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아무리 저급한 것이라도 수백만을 호가하는 값을 지니고 있습니다.
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특수한 가공 처리 후 소지 시 [♥:근력/♥:이능력/♥:지능/♥:정신/♥:민첩]의 보너스 스탯을 받습니다.
(양도가 가능하며 소지하지 않게 되면 효과는 사라집니다.)
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가공 처리 전까지는 잠재되어 있는 에너지를 활성화 시킬 수 없습니다.
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[조사계]를 태그한 뒤 소지한 엠버에 지문과 함께 '지능 판정'을 시도해주시기 바랍니다.
▶ 성장 후 계급 시스템 (승급)
일정 스탯과 기여도를 충족하면 계급이 오릅니다. 러너들의 활동량에 따라 정해지는 기준이기에 성장 전에는 자세한 내용이 공개되지 않습니다. 러너들의 활동 기록 및 양상에 따라 성장 아웃트로 시기에 안내됩니다.
❄ 행동 가이드 ❄
1. 전투/레이드 시스템
▶ 조사 시 혹은 스진 도중 타임라인에서 진행되는 전투 모두 아래의 룰을 사용합니다.
▶ 전투 시 [대괄호] 안에 정확한 명령어를 기입해야 합니다.
▶ 전투 중 상황에 따라 캐릭터가 폭주 상태에 빠질 수 있습니다.
▶ 전투에서 승리할 시 특정 확률로 아이템을 획득할 수 있습니다.
▶ 도주하지 않을 시 전투는 한 쪽이 사망에 이를 때까지 진행됩니다.
▶ 선공자의 행동과 후공자의 행동을 완료했을 때 한 턴이라고 정의합니다.
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상시 하급 크리쳐 처리 : 최우선 사항은 아닙니다. 하급 크리쳐이므로 선제공격한 상대를 가까이 있다고 인지 하고 주로 공격합니다. 간혹가다 하급 크리쳐가 아닌 중급 크리쳐가 끼어드는 상황이 발생할 수 있기 때문에 위험 요소가 따르지만, 훈련받은 이능력자의 경우 혼자서도 충분히 처리가 가능합니다. 하급 크리쳐는 사체를 분해해도 돈이 될 만한 것이 나오지 않습니다. 중급 이상의 크리쳐는 확률에 따라 '엠버'를 남길 수도 있습니다.
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레이드 : 1급 또는 급을 매길 수 없는 강대한 크리쳐의 출현으로 남아있는 전원이 소집됩니다. 다수가 한번에 공격할 수 있으며, 동시에 다수가 공격받을 수 있습니다. 크리쳐의 행동 패턴을 분석하게 됨에 따라 지침이 달라질 수 있습니다.
▼ 아래 선택지가 나오면 하나를 선택하여 지문과 함께 [행동/행동에 필요한 판정스탯의 수치]를 기입해주시기 바랍니다. 해당 선택지는 실제 러닝에선 부가설명 없이 출력됩니다.
💬공격 : ‘근력+이능력’의 일반 공격입니다. 근력, 이능력 값을 기호 없이 순서대로 적어야 합니다. ex) 공격13
💬방어 : ‘민첩’ 판정으로 피해를 절감시킬 수 있습니다.
💬스킬 : 정신력 스탯에 따라 사용 가능한 특수 능력입니다. 공격과 마찬가지로 근력과 이능력 값을 적어야 합니다. ex) 궁극13
💬도주 : '민첩' 판정에 성공하면 즉시 해당 전장에서 이탈하게 됩니다.
▼ 전투 시 행동 지침 예시
If 캐릭터 A의 근력 스탯 : 1 / 이능력 스탯 : 3 / 민첩 스탯 : 4
💬공격 ⇒ (행동지문)[공격13] ⇒ 데미지 출력
💬방어 ⇒ (행동지문)[민첩4] ⇒ 판정성공/실패
💬스킬 ⇒ (행동지문)[광역 or 궁극 or 방어13] ⇒ 값 출력
💬도주 ⇒ (행동지문)[도주4] ⇒ 판정성공/실패
▼ 크리쳐의 행동 패턴은 개체마다 다르다는 것이 정설이지만, 대체적으로 방어적인 성향보다 공격성을 강하게 띕니다. 때문에 크리쳐는 도주를 하지 않으며, 레이드 시 조사계를 태그한 관찰 판정으로 크리쳐의 체력을 알 수 있습니다.
If 크리쳐 A의 근력 스탯 : ? / 이능력 스탯 : ? / 민첩 스탯 : ?
💬공격 ⇒ (행동지문)[공격??] ⇒ 데미지 출력
💬방어 ⇒ (행동지문)[방어?] ⇒ 판정성공/실패
💬스킬 ???
2. 조사 시스템
▶ 특별한 사유가 아닌 이상 조사는 팀별 DM으로 이루어집니다. (추후 오픈카톡으로 변경 가능성 有)
▶ 조사장소 신청 트윗(오후 8시 예정)에 마음을 찍은 캐릭터들을 편의상 총괄진이 랜덤하게 나누어 팀을 배정합니다.
▶ 조사에 참여하는 캐릭터들은 끝날 때까지 퍼블트를 올릴 수 없습니다.
▶ 조사는 사담방과 지문방으로 나눠 팀 당 2개의 디엠방에서 진행하게 됩니다.
▶ 조사가 시작되면 팀원 별로 '독백계'를 포함한 사담방 1개와 '조사계'를 포함한 지문방 1개를 각각 생성하고 조사장소와 팀명으로 제목을 설정합니다. (총괄계 포함X)
▶ 사담방에서 이루어지는 행동지문은 조사에 아무런 영향을 끼치지 않으며 오직 지문방에서 출력한 행동지문만 인정됩니다.
▶ 러너분들의 캐릭터는 조사 도중 부상 혹은 사망에 이를 수 있습니다.
▶ 조사 시 얻은 물품은 반드시 총괄계에서 배포한 시트에 기재 해 주시기 바랍니다.
▶ 조사 진행률이 저조하거나 스토리 진행에 필요한 아이템을 놓쳤을 시 팀조사가 끝난 후 개인조사를 진행합니다.
▶ 개인조사는 부상, 사망, 아이템획득 확률이 증가합니다.
▶ 개인조사는 진행이 확정되면 추후 더 자세한 안내가 있을 예정입니다.
▶ 조사 중 캐릭터들은 크리쳐 또는 어떠한 존재와 마주하게 됩니다.
▶ 어떠한 존재와의 만남을 통해 이득을 볼 수도 위험한 상황과 마주하게 될 수도 있습니다.
▶ 도주, 공격, 설득 등 캐릭터의 성격에 따른 행동이 자유롭게 가능하며 그에 따라 엔딩의 변화가 올 수도 있습니다.